摘要:用游戏设计师思维设计企业培训,为什么不能把企业的管理当成一场游戏?如何设计好玩的游戏提供给更多的员工参与进来,而不是只是抱怨员工并不理解企业,这似乎本身就是一个可以优惠的管理需求。
在这个世界上有这么一种职业叫做游戏化设计师,他们了解用户的需求,制定目标,构建游戏的场景,并且为这些游戏设计相应的游戏玩法,通过等级、成就、经验、金钱来刺激玩家不断地参与和达成目标,并且通过后台的数据反馈优化游戏的数据,给用户提供更加有趣好玩的游戏。
游戏化设计师思维第一原则:尽其所能,让更多的玩家待在游戏里
对于大部分游戏设计师而言,他们的核心目的就是希望玩家有更多的时间花费在他们设计的游戏上,这点与在课堂上的老师对待学生的想法正不谋而合,那为什么不能在现实的课程中加入这些元素,让培训的课程游戏化呢?
什么是游戏化?
游戏化是一种将游戏机制和设计原则应用于非游戏领域的方法。这个概念在20世纪80年代,最早由一名英国程序员提出。后经美国游戏设计师简.麦格尼格尔在TED演讲与她的书《游戏改变世界》发扬光大,从2011年开始传入中国,使得游戏化这一名词被广泛使用,指的是将游戏设计元素应用于非游戏情境中,包括商业、教育领域。简单来说,就是将某些非游戏的活动或体验,设计成具有游戏性质的形式,以吸引用户的兴趣和参与,从而达到某种目的。
曾经有一个时期,“游戏”这个词在人们心中带有负面的印象。许多人认为,游戏会占用学生学习的时间,导致学生沉迷其中。这不仅让学生失去了学习的机会,而且也让家长感到十分痛恨游戏。甚至有人认为,游戏会毁掉下一代人的未来。但是,随着时代的变化和人们对游戏的认识不断提高,人们开始发现,游戏也可以带来很多积极的作用。游戏可以激发人们的好奇心、创造力,还可以促进人际交流、培养团队合作能力,甚至可以帮助人们养成健康的生活方式。游戏本身不是问题,而是取决于我们如何去运用游戏。
3000年前,作为人类最早被文字记录的游戏就是早期的原始人为了面对当时的饥饿所创造与使用的。
大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
——在《历史》中,希罗多德写道
所以为什么我们不去使用游戏来解决一些现实问题呢?新东方俞敏洪就非常明锐的嗅觉商机,他们将小学生遇见的鸡兔同笼、注水排水、流水行船这些困扰学生的经典数学应用题就做成了桌游,希望通过让学生玩游戏就获得学习。同样我们也希望能将课程设计的生动有趣,让学生更多而留在课堂。
当我们使用“剧本杀”作为大学生的课堂教学时候,学生更愿意参与进来,而几乎没有同学在盯着手机,而令人惊喜的发现是就算下课铃声响起,沉浸其中的同学仍然希望解开更多的秘密仍然就激情饱满的讨论着,而不是拿起背包就走人,而我们作为培训讲师只能不断提醒他们要克制情绪,回到现实中来。这样的表现让很多旁听的大学老师都直呼神奇。所以我们最终希望将游戏嵌入到课程中,让学生学习不在这么枯燥,并且愿意主动接受游戏参与进来。
游戏的底层原则
有非常多的游戏设计师进行了很多的研究和讨论,最终砍掉所有的表面现象,最终形成了一些通用接受的三个底层原则:
1、游戏有明确的目标、任务与终止条件
2、游戏是有明确的规则和边界
3、玩家是自愿参与游戏。
在教学课程中,我们也需要明确的提出课程的目标,这非常重要,因为这会让学员知道我们来这究竟是做什么的,同时也会时刻提醒自己游戏化课程≠游戏,主要的差异就是我们希望通过游戏来完成教学的目的,而不是只是为了好玩。
比如高尔夫球这项运动任务就是挥动球杆,目标是让球进入球洞之中,最终来记录挥动球杆最少的次数获得排名,如果一个孩童可能就无法理解为什么非要用球杆击打,他们会拿起球放入球洞,这也就揭示了我们需要一个游戏规则限制那些是被允许的,那些是不被允许的,同样如果我们是被迫接受规则,那么我们就会想尽办法用取巧更简便的方法。这也要我们是自愿参与这个游戏的原则,因为我们想要的成就是自己通过规则允许的努力完成的。同样这也就是为什么很多人不能接受用直升飞机登上喜马拉雅山,或者通过电子作弊的方法完成游戏中的不当优势。
为什么同样的玩家,会有这么多不同?其实就是不同玩家的动机各有不同。我们需要通过提前的收集信息来尽可能的区分参与你的游戏化课程的学员。
游戏化设计师思维第二原则:拆分玩家,量体裁衣
不同玩家会因为自身的行为偏好,所以产生不同游戏的选择和策略,有些学员会在我们课程规则中找寻游戏漏洞,同样有一些玩家只是想了解这款与众不同的游戏课程,而还有一些玩家只是希望通过玩游戏获得社交。在游戏设计师的世界中有很多分类玩家的依据,其中英国埃塞克斯大学电脑游戏设计专业的荣誉教授理查德·巴特尔(Richard Bartle)在他的论文中把玩家的行为划分成了四种类型:探险者、社交者、杀戮者、成就者。
如何分类学员?
同样我们培训师也需要提前的分类参与培训的学员,调查学员有非常多方式。
游戏化设计师第三原则:构建场景,给别人一个拯救世界的理由
游戏化场景是为了调整学员的身份认知,游戏化的背景可以是“请问您是否曾遭遇过不得不防守一座城镇的情况?”开场,然后强行安排你处在一个城市战争环境,当你目前居住的城市发生战争,你如何在这样的环境下生存,还可以来了一直猫头鹰告诉你,你可以上一所魔法学校,同样的也可以是一个白胡子老人自称大魔法师,然后突然闯入自己的家中强行塞给我一枚戒指要拉我去千里之外的城市进行冒险,这些故事都可以促使一场游戏的发生,而传统课程却无法做到这个问题。
因为坐在课堂中的学生他们从过去长达多年的学习过程中养成了一种身份习惯“学生”坐在课堂上就是学生,而站在台上的就是老师,老师提供学生需要的知识,然后学生通过做题目来巩固,最后老师再提供一些正确答案。这就是我们过去教育中一直存在的身份模式,甚至哪怕在成年人的世界中,我们仍然会在一些自己不擅长的地方时候不自觉称呼他人为老师,似乎只要我们称呼别人为老师,我们就有天然不知道的理由。
所以我们想做一些调整,我们换掉了学员的学生身份,而是用更多的事前准备和精心布置的课堂环境告诉学员,“嘿,我们一起玩一场游戏吧”,而不是来一同学习。身份的调整就会带来心态上的转变,过往的课堂离着真实场景太远了,而学生对于那些知识感觉抱着与自己无关的心态。试想一下今天如果我们和一群非常热衷于赚钱的人讲述如何赚钱那一定大受欢迎,而和他们讲要保护自然环境可能就变得索然无味。
而游戏化的世界就可以让学员不出教室真实的领略自然风光,在之前有一位高中地理老师,面对地理课程中需要实际观察自然地理风光这个课程目标时候,便用了《塞尔达传说》的游戏画面给学员领略了关于地理的知识,无独有偶东莞一所中学的历史老师为一战构建了一套桌游卡牌,里面包括了第一次世界大战中存在的真实事件和兵器,越来越多的教育工作中使用游戏化的教学来改进枯燥的学习目标。
最后总结一下:游戏化带来的三大好处,1、从被动学习到主动学习 2、从单一灌输到学员交互 3、从冷眼旁观到沉浸参与。
7楼 思璇
学习了
6楼 123456789xiong
打卡
5楼 三妹仔
谢谢老师的分享!
4楼 王槟
谢谢分享
3楼 HRjay
学习了
2楼 钰0923
打卡
1楼 mingming123456789123
这样的培训员工应该都能喜欢了。